Da The Mandalorian a The Witcher. La Valley of Plenty della serialità televisiva contemporanea

Non molto tempo prima capitava di leggere un libro o guardare un film e pensare “ci starebbe bene una serie tv”.

Quell’epoca, per quanto recente, può dirsi già finita. Mentre scrivo, infatti, tutto ciò che può essere declinato in serie viene preso in considerazione all’istante dai player del settore, le nuove (e vecchie) major e non ultimo dal pubblico di spettatori, i quali scommetterebbero anche un rene, tra timori e troppe aspettative, sul proprio cavallo vincente.

A differenza del passato, tuttavia, oggi la serialità televisiva contemporanea raccoglie il pubblico sotto un’unica campana: quella della nobilitazione cui il mezzo si è elevato a partire dal 2010, quando il confine tra la serialità e gli altri media, soprattutto il cinema, si era ormai assottigliato all’inverosimile aprendosi a orizzonti prima inimmaginabili.

Parliamo di inimmaginabile, ma ciò a cui assistiamo perlomeno sul piano distributivo è già accaduto in altre forme e in altri tempi, coinvolgendo mezzi diversi come lo stesso cinema. Dal primo dopoguerra, per esempio, l’Italia era soggetta a una vera e propria inondazione di film americani. Le major dell’epoca, la MGM al primo posto ma anche la Universal e la Fox (quando la volpe era ancora ben lontana dall’essere uccisa dal topolino) vedevano nel nostro paese un fiorente mercato dove instillare i sogni via pellicola, e d’altra parte il pubblico, visti i tempi bui che correvano con l’ascesa e il consolidarsi dal fascismo, risultò ben disposto a espandere la propria immaginazione al di là di qualsivoglia regime imposto. Fino al 1938, quando i rubinetti vennero chiusi definitivamente, la gente frequentava assiduamente il cinema e più del 70% dei film distribuiti era di produzione USA, tenuto conto che l’industria cinematografica nazionale era crollata con l’UCI pochi anni prima.

Oggi le percentuali sarebbero vagamente differenti, le serie tv di maggiore successo non vengono più soltanto da oltreoceano e diverso è il mondo dell’entertainment e chi ne usufruisce. Non è poi così incredibile affermare che oggi i sogni vengano fabbricati soprattutto in serie e su piccolo/i schermo/i.

Le potenzialità della nuova serialità non-più-solo-televisiva (sempre che la serialità sia mai stata esclusiva del mezzo televisivo, tenendo conto che le prime forme seriali erano prima letterarie e poi cinematografiche) ha quindi contribuito ha un interesse da parte di attori (Kevin Spacey), autori (David Finch, Martin Scorsese) ma anche soggetti (Bates Motel, 12 Monkeys, ecc.) e player (la stessa Netflix, da servizio a noleggio a protagonista del nuovo mercato, ma anche Amazon o non ultimo Disney+) nei confronti del piccolo schermo.

Sono gli anni in cui non solo ogni cosa può essere pensata come una serie TV, ma qualcuno, da qualche parte nel mondo, è già pronto a investirci.

Parliamo di prodotti high concept come Star Wars e quindi del nuovo successo di The Mandalorian. La galassia lontana lontana di George Lucas non è certo nuova alla narrazione seriale: non solo nasce come saga cinematografica suddivisa in episodi, bensì il franchise conta da sempre una fiorente pubblicazione di fumetti, videogiochi, giochi di ruolo e serie televisive animate cosiddette canon, che contribuiscono a unire i tasselli dell’universo narrativo proposto. In tal senso The Mandalorian è solo l’ultimo arrivato, ma l’interesse scaturito in una larga fetta di pubblico, lo stesso pubblico diviso dalla nuova trilogia sequel, è sicuramente un altro indice dell’alto livello narrativo (e ormai tecnico) del mezzo.

Le tre età della serialità televisiva contemporanea da me individuate in passato (serializzazione, sperimentazione, nobilitazione) vanno di pari passo con l’era dell’abbondanza della televisione e oltre, ovvero l’epoca attuale in cui di televisione non si può più parlare senza scomodare la questione transmediale.

È l’epoca in cui Amazon annuncia la serie di The Lord of the Rings e Netflix lancia The Witcher, anch’esso prodotto transmedia per eccellenza (prima romanzo, poi videogioco e dopo ancora gioco di ruolo, edito in Italia dai ragazzi di Need Games, gli stessi che hanno importato il GDR di LOTR Avventure nella Terra di Mezzo) e quindi atteso da una larga fetta di pubblico.

Proprio The Witcher viene in nostro soccorso per parlare della valle dell’abbondanza in cui navighiamo oggi, un prodotto che era nella nostra testa l’attimo prima che venisse annunciato. Nel giro di pochi mesi eccolo lì, il britannico Henry Cavill abbandonare il costume (e i baffi) dell’Uomo d’acciaio, icona statunitense per eccellenza, per vestire i panni di nientepopodimeno che Geralt di Rivia, l’eroe fantasy nato trent’anni prima dalla penna del polacco Andrzej Sapkowski e reso ulteriormente celebre a livello mondiale dalla serie di videogiochi RPG della CD Project RED.

The Witcher è innanzitutto un prodotto caratterizzato da una forte nazionalità. A partire dalla volontà dell’autore dei racconti e dei romanzi di basare le traduzioni estere sul testo originale e non sulla più accessibile versione inglese, sono polacchi anche la già citata casa di produzione di videogiochi e il film del 2001 Wiedźmin (per il pubblico internazionale The Hexer). Pur essendo un franchise che non aveva bisogno di troppe presentazioni, con l’adattamento Netflix The Witcher ha avuto sicuramente un eco maggiore e di respiro internazionale, nonostante il risultato finale abbia conquistato solo una parte della critica, seppur la più vasta.

Gli ascolti parlano da sé (a fine anno The Witcher era le serie on-demand più vista di sempre e si lasciava alle spalle anche un incredulo Baby Yoda) ma a settimane di distanza l’incanto sembra affievolito. Sapkowski stesso, che nel progetto della serie ha avuto solo un piccolo coinvolgimento, dà la sua benedizione all’adattamento ma con riserva. La sua critica sembra gravitare solo intorno all’idea di adattamento (una sorta di “eh ma non è come il primo, eh ma non è come l’originale”) e non al prodotto finale, che invece esalta e promuove senza remore. Per quanto riguarda la rete, invece, il pubblico si divide tra chi grida al capolavoro e chi non ne comprende a pieno il successo.

Il racconto temporale alternato, che inizialmente sembrava uno sguardo fresco e originale, ha perso il suo fascino nel momento in cui Netflix stessa ha pensato di doverlo palesare con uno schemino a prova di idioti, un colpo basso nei confronti di un’utenza che invece, in più occasioni e circa dagli anni Novanta, si è dimostrata non solo sveglia, bensì volenterosa di mettersi alla prova di fronte a prodotti intellettualmente stimolanti.

Per il resto The Witcher convince e riesce anche agli occhi di uno spettatore come il sottoscritto che non ha mai letto un romanzo o giocato un capitolo della saga videoludica. Da giocatore di ruolo e master quale sono, mi ha rimesso voglia di giocare a D&D o a qualche dungeon crawler e tanto basta. Ineccepibili poi le qualità tecniche e le performance di alcuni interpreti, Cavill non mi ha conquistato ma è rimasto credibile fino alla fine, l’ambientazione ha vita propria e ti coinvolge a tutto tondo, mostrandoti senza complimenti anche solo una parte dell’universo che rappresenta e che forse scopriremo (e riscopriremo) insieme.

Nella sua totalità resta sicuramente un interessante caso di serie televisiva nell’era in cui la serialità televisiva ha già fatto storia e deve solo riuscire a non ripiegarsi su se stessa.

Quella volta in cui salvaste il mondo. Cronaca di una chiusura di campagna a Dungeons&Dragons

Un blog di storie (film, serie tv, fumetti, libri) non poteva ignorare il mondo dei Giochi di ruolo. Questa volta dedico quindi un articolo alla campagna di Dungeons&Dragons che ho finito di masterare qualche settimana fa.

Per proseguire con la cronaca, si consiglia di mettere in sottofondo una musica eroica che sappia di epilogo e faccia scendere anche qualche lacrimuccia, una a caso.

41 sessioni di gioco distribuite in quasi quattro anni di campagna, 6 formazioni di party cambiate, due giocatori persi alla sessione 0, il triplo conosciuti lungo il cammino, almeno un centinaio di NPC, tra morti e sopravvissuti, e un’ambientazione completamente inventata.

Nel corso di questa campagna ho finito di laurearmi, ho lavorato, mi sono laureato di nuovo, ho preso un gatto e ho svolto una decina di altri lavori finché non ho trovato un impiego decente e quasi stabile. Ho conosciuto gente, ne ho persa dell’altra, nel frattempo ho seguito le gesta di maghi, barbari, chierici e paladini. Ho vissuto la Notte del disvelo sotto il cielo stellato di Vise, udito voci sul focolaio della ribellione nei borghi della capitale, e sentito la terra sotto i piedi tremare quando Sanguemarcio ha infiammato le strade di Attracco Occidentale.

Ho incontrato gente proveniente da tempi e piani diversi, ho conosciuto semidei imprigionati in oggetti comuni, attraversato le Nebbie e visitato la Grande Coda sul confine meridionale con i domini del Nord.

Ho assistito a incontrollabili seti di sapere, irrimediabili errori, decisioni ineluttabili ed eroiche conclusioni. Tra queste:

Dopo la battaglia contro la Razione, la guerriera Aravyree torna a servire il proprio imperatore accettando il Bacio della maledizione dei Freyman ed entrando così a far parte delle Guardie dell’Imperatore al fianco del fidato Korangar, insieme al quale si occuperà personalmente di carpire i segreti della Gemma perpetua e quindi il futuro dell’intera Viverna. Aravyree prenderà parte quasi un ventennio più tardi alle battaglie del Nord e morirà così com’è venuta alla luce: durante una guerra. Si spegnerà tra le braccia dell’imperatore Freyman prima che questi venga barbaramente giustiziato dagli Orchi rossi di Mordiferro contro il volere degli Spadacranio, che pur avevano avviato quel conflitto feroce. Si dice che quando cessarono di battere, i cuori dell’imperatore e della guerriera fossero ancora intrecciati.

Una volta liberata Colle Drago Arduin e il suo padrino Bolder, finalmente insieme, possono lasciare il continente di Viverna e tornare a casa. La ladra Mess, orfana di Madama Ceppo e del fratello, chiederà di unirsi a loro. Lasciandosi le coste di Viverna alle spalle Arduin dedica un pensiero a Lona, la tzarlina di cui non ha più avuto notizie da quando lei e il loro compagno Theletor si sono separati dal gruppo nelle montagne innevate di confine. Arduin si chiede se mai la rivedrà, ma ora che la sua famiglia è nuovamente al completo ha una vita da ricostruire di fronte a sé e troppo poco tempo per guardare al passato. Anni dopo lui e Mess gestiranno una taverna nel villaggio natale di Arduin, tra le loro specialità spiccherà una strana birra alle orecchie di Kunia (creature sconosciute ai più) importata dal continente. Una volta ottenuto il grado richiesto Arduin verrà inoltre posto a capo dell’ordine religioso prima guidato dal suo maestro, diffonderà il verbo del suo dio e narrerà ai più giovani le vicende che da una cella goblin nel cuore di una montagna lo hanno portato a essere il mezzelfo che è diventato, grazie anche alle persone che lo hanno accompagnato lungo il viaggio.

Mess imparerà a maneggiare i propri poteri e abbandonerà per sempre la professione di ladra, in favore di una carriera manageriale all’interno della taverna aperta da lei e Arduin. Solo dopo anni deciderà di raccontare al chierico chi Madama Ceppo fosse in verità, e quindi di come lei, Arduin e gli altri fossero destinati a incontrarsi fin dall’inizio.

Il paladino Belenos ha riportato la pace nel piccolo regno di Li’Onir. Re Augustus può rivelarsi finalmente alla popolazione e ripristinare insieme alla sua consorte il controllo politico della corona. Un giorno le aquile torneranno a volare su Li’Onir e le terre e il commercio a prosperare. Alla morte del sovrano il trono rimarrà senza un erede e l’equilibrio politico tra i poteri verrà messo nuovamente alla prova, ma il ricordo della tirannia della Razione e della minaccia degli Elfi Oscuri consentirà alle massime autorità del Consiglio di stabilire il giusto accordo per tutte le parti coinvolte. Così Li’Onir sopravvivrà per altri decenni, finché il tempo della storia farà sì che nuove esigenze economiche portino alla definitiva e pacifica annessione all’Impero del Nord. A quel punto Belenos sarà parte di un mito, una fiaba eroica raccontata alle nuove generazioni di Li’Onir. Il paladino si ritirerà alla morte del Re che tanto ha amato e servito, riunendosi quindi alla propria famiglia e spendendo gli ultimi anni della sua vita ad addestrare giovani leve. L’Uomo del Tempo lo verrà a trovare un’ultima volta, quando l’argento si sarà ormai depositato sulla testa di Belenos, e lo inviterà a compiere un’ultima, leggendaria avventura.

Il barbaro Gutierro farà la conoscenza dei Nani di Ymir guidato dal loro nuovo Re Utgard. Questi intende mantenere la promessa fatta in passato a Belenos, senza la quale non potrà consolidare la profezia che lo vede pacificatore della guerra che tra i clan nanici del proprio regno impervia da quasi un secolo. I nani di Ymir prendono dunque parte alla Battaglia della Razione, portando gli esiti dello scontro a favore di Li’Onir e mostrando a Gutierro, grazie anche al saggio e controverso sostegno del Valoroso Putrido, le responsabilità cui egli non potrà fuggire, per quanto si sforzi. Unitosi al potere del Putrido, Gutierro farà quindi ritorno al Grande Sasso e affronterà l’usurpatore, sconfiggendolo e riprendendo la guida delle tribù naniche delle Lande Siderali.

Il mago Rolab, risvegliatosi dal lungo coma cerebrale grazie alla terapia degli gnomi dei Colli ferrosi, forma una squadra per andare a distruggere la fonte della Bile Nera al centro della Bufera. Poco dopo la battaglia della Razione e la liberazione di Colle Drago, la Bufera si dipanerà ma di Rolab, delle persone che erano con lui e di ciò che è successo realmente, nessuno saprà mai nulla.

Ringrazio di cuore Andrea (Arduin), Diana (Mess), Giacomo (Rolab), Mattia (Belenos), Simone (Gutierro), Silvia (Aravy) e tutti gli altri che l’hanno vissuta anche solo di passaggio, per avere reso così unica quest’incredibile avventura. Ognuno dei giocatori coinvolti ha contribuito a tessere in maniera permanente parte di quelli che ho chiamato i Miti di Viverna.

Questa è la forza narrativa del mondo del GDR in ogni sua forma, che tu sia un sopravvissuto all’apocalisse o un tenero orsetto di gomma, uno spietato compagno di ventura o un pony incantato, un indagatore dell’occulto o una creatura della notte. Dungeons&Dragons è solo la punta dell’iceberg che va crescendo e che oggi è il panorama ludico internazionale, così come a centinaia sono le realtà ruolistiche e non solo che si stanno facendo spazio anche in Italia, una su tutte il gioco organizzato. Qualora dovesse risultare interessante questo tipo di cronache ruolistiche, non mancherò di commentare altre mie avventure e recensire specifici titoli cui ho giocato e cui giocherò.

Sotto due link che potranno tornarvi utili se siete appassionati/curiosi del suddetto panorama. Prossimamente non mancherò di postarne altri:

LA LOCANDA DEL DRAGO ROSSO – La suadente voce di Andrea “Il Rosso” Lucca si unisce alla sua esperienza, che ci racconta attraverso podcast settimanali, ciascuno con un prezioso tema su cui soffermarsi.

DICE GAMES ITALIA – Da Youtube a Twitch, i DGI sono forse la realtà in Italia più influente, o almeno più storica, di GDR in streaming. Seguendo questi scalmanati ragazzi dalla loro nascita ho assistito a vere e proprie chicche. La loro avventura, come quella della maggior parte di noi, è cominciata con una campagna a Dungeons&Dragons…

BE-MOVIE, la recensione del gioco nel quale il set traballa quando un personaggio sbatte la porta

Immaginate di fare il vostro ingresso nelle rovine di quei templi perduti che sono oggi le videoteche. Vi aggirate in questo labirinto di generi, sotto generi, titoli assurdi e contenuti ancora più inverosimili. Ecco, scegliete un genere, un sottogenere, lasciatevi guidare da quel titolo così strano e ora prendete in mano quella VHS/DVD che ha attirato la vostra attenzione. Nel migliore dei casi si tratterà un film di cui non hai mai sentito parlare e che promette tutt’altro che bene, ed è proprio a questo genere di film a bassi costi di produzione che si ispira il quasi omonimo gioco sviluppato da Helios Pu e distribuito da GG Studio. Finalista Miglior Gioco di Ruolo 2018, Be-Movie omaggia il cinema usandolo, violentandolo e celebrandolo al fine ultimo di risolvere al meglio una narrazione collettiva.

In quanto gioco interamente narrativo potrete dunque dimenticare statistiche e lanci di dado (o estrazioni di carte). Ci saranno certo le schede dei Personaggi, mentre il Regista potrà appuntarsi ciò che gli serve sull’apposito Registro. Il resto viene messo a 180° gradi nella grande fornace che è la fantasia dei giocatori/Attori seduti al tavolo, un pastiche narrativo portato avanti dalle interazioni tra Regista e Attori, dai cosiddetti Confronti e dal semplice narrare ciò che accade mediante il linguaggio proprio della sceneggiatura.

Da qui la regola madre del gioco, secondo la quale ciò che non si può mettere in scena non esiste. Bando alle descrizioni superflue e introspettive dunque, e largo invece all’azione più tangibile, spontanea e, certo, pericolosa. Il tutto accompagnato da una clessidra sotto forma di pellicola a scorrimento in cartoncino, un metodo efficiente per rappresentare i costi di produzione che si assottigliano sempre più, i tagli repentini, o gli investimenti su qualche effetto speciale.

In Be-Movie la parola è del Regista, ma le Parole Chiave sono degli Attori, laddove per Parole Chiave intendiamo parole estrapolate dal Blurb (normalmente una frase elogiativa del prodotto da parte di importanti testate, qui intesa come una sinossi contenente il problema che i protagonisti dovranno cercare di risolvere), uno tra i pochi strumenti in mano a ciascun Attore, insieme agli Special e a i Fotogrammi, per prendere in mano la narrazione e aggiungere dettagli alla scena con lo scopo di portarla a proprio vantaggio o, fortemente consigliato, a proprio svantaggio.

L’obiettivo del gioco non è infatti quello di vincere contro il Regista o superare le prove che ci vengono messe davanti, bensì portare a casa una storia che valga all’incirca la pena d’esser definita tale. Sulla falsa riga di altri GdR (tutti citati nel manuale) cui si ispira, il gioco propone dunque di tramare insieme col minor impedimento regolistico.

Da giocatore di ruolo e soprattutto da master, mettendomi alla prova con giochi di narrazione ho messo alla prova anche le mie capacità d’interpretazione, la spontaneità, l’improvvisazione richiesta per lasciarsi sorprendere e, viceversa, il problem solving giusto per non farsi mai cogliere impreparati. In questo senso Be-Movie è il gioco giusto per lanciarsi tra i lupi e iniziare un giro di giostra che nessuno sa quando e come finirà.

Dopo avere divorato il manuale in un paio d’ore (ndr. portatevi sempre da leggere nei luoghi in cui dovete fare della fila) sono finora riuscito a giocare a questo gioco una volta e mezzo nel giro di un mese. Se siete arrivati fino a questo punto della recensione, forse vorrete sapere com’è andata.

Buona la ½. Il mio debutto come Regista di Be-Movie è stato con due soli Attori e il tempo tiranno che ci ha impedito di portare a conclusione il nostro film. In attesa di riprendere in mano il filo della narrazione la partita è intanto entrata nella nostra mitologia delle nostre giocate. Questo quello che ne era venuto fuori.

Titolo: Suffragette Laser

Genere: Fantascientifico (Flavour – Storico)

Copertina: Quattro donne inquadrate dall’alto su copertina bianca incrociano i loro laser andando a comporre il simbolo femminile ♀.

Blurb: 2083. Un congresso di politicanti maschilisti ha trovato il modo di eliminare le donne dalla catena della riproduzione grazie alla clonazione. Toccherà a quest’ultime riunirsi e riprendersi il ruolo che spetta loro nell’universo.

Non è difficile immaginare cosa possa esser seguito a simili propositi e, in attesa di scoprire chi si celi dietro la Madre Galattica a capo delle Suffragette, in questo connubio tra The Handmaids Tale e Blade Runner, mi astengo dall’aggiungere dettagli su quanto accaduto (cosa che potrei fare in futuro a film compiuto).

La nostra seconda partita ha visto il debutto di altri due giocatori, raggiungendo così il numero massimo consigliato di Attori e quindi il numero massimo di scene a disposizione. Con tutto il tempo a disposizione siamo riusciti a portare a casa la storia, soddisfatti e imbarazzati al tempo stesso da ciò che le nostre menti sono riuscite a partorire.

Titolo: Railblood – Terrore sulle rotaie

Genere: Horror (Flavour – Poliziesco)

Copertina: La sagoma della testa di un treno emerge dallo sfondo nero ed è in parte delineate dal soffio di vapore rosso sangue dentro al quale sono visibili gli occhi e il naso di un teschio umano. In alto il logotipo RAILBLOOD gronda sangue, mentre a pié di copertina troviamo la traduzione italiana e volutamente errata del titolo.

Blurb: Epoca vittoriana. Uno degli ultimi ritrovati tecnici sta per diventare il luogo ideale per una serie di efferati omicidi. Prossima fermata la morte.

Ne è risultato un gruppo di protagonisti fuori dal comune, composto dalla Vampira Claudia (ispirata all’omonimo personaggio di Intervista col Vampiro), un licantropo di nome Hultimoh, la Regina Vittoria, cacciatrice di mostri e malata di malaria, e il fuochista Piero, tutti a bordo di un treno disperso in mezzo a una bufera di neve. Uno scontro tra mostri e classi sociali, passando per un attacco terroristico, culmina con un’alleanza inaspettata e il malconcio trionfo della classe operaia. Nella scena di chiusura Piero, reo di due omicidi ma sopravvissuto alla carneficina, viaggia a bordo dell’unico pezzo di treno rimasto, mentre Hultimoh e Claudia, che ora possiede la conoscenza della più longeva Regina d’Inghilterra, passeggiano, anni dopo, per le strade di Londra alla ricerca di nuove vittime.

Railblood – Terrore sulle rotaie è tutto ciò per cui non pagherei mai un biglietto, ma giocarlo è stato, oltre che divertente, incredibilmente stimolante.

In conclusione Be-Movie se ne esce dalla mischia come un gioco semplice e originale, potenzialmente consumabile all’infinito, complice la mancata esigenza di espansioni future. Tutti ingredienti, quelli riscontrati in fase di studio e di gioco, che non a caso gli hanno permesso di concorrere all’Oscar del mondo ludico al fianco di giganti del settore provenienti da Oltreoceano e proposte di setting un po’ masticati e che, tuttavia, si confermano insormontabili.

Si ringraziano per avere giocato con me a Be-Movie Erica di Elle, Lio, Nassy e Il Negromante Radioattivo.

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